Aplicaciones Móviles

Parte VI: Aplicaciones móviles

La dependencia de la humanidad de los dispositivos móviles ha impulsado la necesidad en casi todas las organizaciones, privadas o públicas, y de todos los sectores por tener presencia en nuestros teléfonos y otros dispositivos. La penetración del mercado de los dispositivos móviles es el principal factor de crecimiento del mercado de las aplicaciones móviles.

Este modelo de negocio puede verse desde 2 perspectivas diferentes, o mediante una combinación de ambas:

  1. Como una fuente ampliada de un modelo de negocio original, como los medios de comunicación, el comercio electrónico o el SaaS
  2. Como una actividad empresarial independiente, como los juegos y las redes sociales.

Este modelo de negocio surgió a partir de la expansión de los ecosistemas de los teléfonos inteligentes iPhone y Android, que ahora admiten todo tipo de tecnologías, como el IoT y la realidad virtual.

¿Qué tamaño tiene ahora este mercado?

Algunos datos:

  • La App Store de iOS tiene más de 1,85 millones de aplicaciones y la Google Play Store más de 2,56 millones. Cada día salen miles de aplicaciones nuevas (Statista).
  • En 2021, habrá aproximadamente 7.000 millones de usuarios de móviles en todo el mundo (Statista).

Según el informe «State of Mobile 2021» de Appanie, en 2020

  • Una aplicación se descargó 218.000 millones de veces.
  • Se gastaron 143.000 millones de dólares en las tiendas de aplicaciones.
  • El tiempo diario dedicado a un móvil por usuario alcanzó las 4,2h.
  • El 92% del tiempo que se pasa en el móvil es utilizando aplicaciones, mientras que las redes sociales y las aplicaciones de comunicación representan el 44% (Hootsuite).
  • Se gastaron 240.000 millones de dólares en anuncios de aplicaciones móviles.
  • La inversión de VC en tecnología móvil alcanzó los 73.000 millones de dólares en 2020 (Crunchbase).
Proceso de las aplicaciones moviles

Las aplicaciones móviles ganan dinero a través de:

  • La compra de aplicaciones
  • Contenido descargable
  • Personalización
  • Venta adicional
  • Ventajas (aplicaciones de juegos)
  • Eliminación de los temporizadores de cuenta atrás
  • Venta cruzada
  • Anuncios en la aplicación

Métricas aplicadas en aplicaciones móviles:

Descargas

  • Cuántas personas han descargado la aplicación.

Coste de adquisición de clientes (CAC)

  • Cuánto cuesta conseguir un usuario y conseguir un cliente de pago.

Tasa de lanzamiento

  • El porcentaje de personas que se descargan la aplicación y la ponen en marcha y crean una cuenta.

Porcentaje de usuarios/jugadores activos

  • El porcentaje de usuarios que han lanzado la aplicación y la utilizan a diario y mensualmente: son sus usuarios activos diarios (DAU) y mensuales (MAU).

Porcentaje de usuarios que pagan

  • Cuántos de sus usuarios pagan alguna vez por algo.

Tiempo hasta la primera compra

  • El tiempo que tarda un usuario en realizar una compra tras la activación.

Ingresos medios mensuales por usuario (ARPU)

  • Se obtiene tanto de las compras como de los anuncios vistos. Normalmente, también incluye información específica de la aplicación, como las pantallas o los elementos que fomentan más compras. También hay que tener en cuenta el ARPPU, que es el ingreso medio por usuario de pago.

Clics de valoración

  • El porcentaje de usuarios que ponen una calificación o una reseña en una tienda de aplicaciones.

Viralidad

  • En promedio, cuántos usuarios nuevos invita un usuario.

Churn

  • Cuántos clientes han desinstalado la aplicación o no la han puesto en marcha en un determinado periodo de tiempo.

Valor de vida del cliente

  • Cuánto vale un usuario desde la cuna hasta la tumba. En el caso de una aplicación móvil, el LTV se calcula utilizando los promedios del dinero gastado por cada jugador después del churn.
Aplicaciones Móviles

Artículo escrito por José Ramírez Terc, especialista en modelos de negocio del siglo XXI.

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